Squid Game, quali rischi per gli adolescenti?

Squid Game, una delle serie tv più viste del momento, specie tra i giovani, sta destando non poco preoccupazioni tra gli esperti. La denuncia più recente é arrivata dall’Inghilterra ove molti casi pericolosi derivanti dall’emulazione della serie hanno coinvolto adolescenti, il consiglio comunale della Contea di Bedforshire ha posto l’attenzione al problema relativo ai programmi di tutela e salvaguardia dell’educazione. A tal riguardo abbiamo deciso di capire quali potrebbero essere gli effetti della serie anche qui in Italia, il rischio che gli adolescenti vuoi per essere parte del gruppo, vuoi perché eccitati dalle sfide, vuoi perché un po’ incoscienti, data l’età, tendano ad emulare potrebbe essere reale. E’ questo tipo di gioco a dover far alzare il livello dall’allerta nei genitori o le radici, in cui dovrebbe risiedere la preoccupazione dei genitori, in realtà é radicata già altrove? Vediamo le considerazioni della nostra esperta, la Dott.ssa Fiorella Mandaglio, autrice del libro sul bullismo ‘ Storie di lupi moderni’.

Squid Game, vi é il rischio di emulazione? Ne parliamo con la Dott.ssa Mandaglio

La fase evolutiva è una sfida per tutti gli attori che vi partecipano: genitori e figli si trovano davanti ad un percorso complesso spesso non facile da gestire per quanto riguarda responsabilità, scelte educative per i primi e modelli di comportamento e fascino per il mondo degli adulti per i secondi. 

Educare non è mai stato facile, dietro l’angolo da sempre si annidano mille pericoli che possono generare nel minore comportamenti distruttivi o addirittura autodistruttivi che nei casi gravi possono diventare veri e propri disturbi o situazioni illecite per cui è necessaria l’indagine psico – sociale sul minore da parte dell’autorità giudiziaria. Ma rispetto al passato, quando fatti gravi imputabili a  minori accadevano specialmente in quelle realtà già definite a rischio, oggi con l’iperconnessione non solo i ragazzi ricevono più stimoli positivi ma sono anche maggiormente esposti a pericoli e assimilazione di comportamenti considerati dal punto di vista sociale pericolosi e scorretti.  Il gioco è da sempre considerato lo strumento principe per l’apprendimento del fanciullo, tant’è che famosi pedagogisti lo consigliano da sempre come mezzo per un apprendimento divertente, facile e sicuro così come l’auto correzione dell’errore o la ripetizione di un esercizio che termina con un rinforzo positivo al raggiungimento dell’obiettivo prefissato.  L’evoluzione sociale ha prodotto i suoi effetti anche sul fanciullo ed in particolar modo  ha portato anche all’evoluzione del gioco. Da giochi semplici svolti in cortile per socializzare o in casa con i cari giochi da tavolo per lo sviluppo di abilità cognitive e strategiche, i fanciulli si sono trovati catapultati nel mondo dei videogiochi.  Dall’epoca di super Mario o Pac-Man – per la verità ancora attualissimi – via via, la strada dei giochi per ragazzi ha assunto sempre più l’aspetto digitale.

Nel mondo virtuale l’evoluzione di forme e grafiche sono diventate sempre più reali fino a portare i minori a giocare in un mondo virtuale con personaggi sempre più simili e quelli reali in contesti sempre più fisicamente somiglianti al mondo fisico circostante. Nonostante le indicazioni PEGI riportate sui videogiochi per aiutare i genitori a scegliere quello più adatto al minore per densità violenza, abuso di alcool e droghe e scene a sfondo sessuale, il mondo della rete si è evoluto a tal punto da realizzare giochi di gruppo virtuali online il cui accesso seppur vietato ai minori, è facilmente raggirabile.  Ecco che ad oggi un minore curioso, può partecipare a giochi di ruolo multigiocatore in rete di massa per sfidarsi con spade e armi dove il vincitore è colui che riesce a killare (uccidere)tutti gli avversari, dopo aver lootato (rubato) armi altrui.

Un classico esempio di MMO è il famosissimo virtual game Fortnite. Ma l’evoluzione di giochi e sfide nella rete purtroppo non si è fermata a queste tipologie di giochi sparatutto ma si è evoluta fino a creare sfide reali da postare e condividere in rete. Purtroppo una delle problematiche della rete è che non sempre è possibile tutelare al cento per cento  i minori dalla visione di quella parte di web che contiene comportamenti pericolosi che diventano virali grazie all’esito finale sia esso positivo o distruttivo per il suo esecutore.

Rete e challange game: difficile per un genitore tenere tutto sotto controllo

La rete si riempie dunque delle più svariate challenge game, sfide che vedevano i ragazzini fare azioni pericolose pur di vincere la nomination ricevuta o ricevere like e consenso dei follower. Questo fenomeno è stato spesso solo sussurrato e portato all’attenzione mediatica solo quando vi sono stati casi eclatanti anche se ancora oggi la maggior parte delle challenge game riguardano per la maggiore post inerenti al consumo ed abuso di alcool o esecuzione di killfie, ovvero selfie pericolosi fino alla morte.

Ma nonostante tutto, finché questi fenomeni restavano contenuti della rete, creavano disapprovazione e contestualmente poco interesse in quanto ritenuti lontani e contrastabili. Oggi ci si sconvolge per la serie televisiva Squid Game.

La prima domanda da porsi è perché tanta discussione? La violenza del videogioco non viene valutata perché non ha personaggi in carne ed ossa ed il giocatore spesso morto in modo violento rinasce grazie alle vite di riserva? Le challenge pericolose esistono realmente? Può aumentare il disagio e la violenza tra i ragazzi questa serie o ripropone sotto molteplici aspetti temi già noti ai fanciulli attraverso il web? Ripercorrere velocemente i passi dell’evoluzione del giochi fino all’attualità dove i ragazzini sono bombardati da violenza, scene cruenti con musiche inquietanti non ci poteva portare che all’avvento di un gioco sempre più realistico. L’effetto virale era scontato. Questa serie contiene tutti gli elementi che i fanciulli trovano nel mondo virtuale con la grande differenza che il gioco si svolge con personaggi in carne ed ossa con cui identificarsi meglio. Altra importante novità riguarda il mezzo di diffusione: il televisore. In questo caso le scene di violenza presenti in un virtual game vengono riproposte attraverso l’uso di attori che seguono le regole del gioco.

La novità di aver preso i contenuti violenti presenti in un videogioco – organizzazione criminale morte del giocatore abbandono del gioco –  mescolati a semplici giochi di altri tempi da cortile per bambini – tiro alla fune, biglie, disegni – e di averli inseriti in una serie televisiva ha prodotto i suoi effetti: ragazzini che vedono realizzarsi il sogno sempre vissuto nel mondo virtuale e genitori terrorizzati da possibili conseguenze derivate dell’affetto emulativo spesso associato ai contenuti trasmessi dalla tv. Ma le tematiche su cui riflettere sono molteplici, il gioco affronta temi come la slealtà, il tradimento, l’inganno, la diffidenza negli altri,  il controllo, la speranza della vittoria e perfino il percorso psicologico che porta al cambiamento stesso del personaggio che vince il gioco. Ricordo che tutti questi elementi sono riscontrabili in alcuni videogiochi e per un certo senso rintracciabile anche nella saga Hunger Games  dove il gioco di sopravvivenza mortale rimaneva però  – a differenza di Squid Game – svolto dentro un’arena ancora collocata nella fantasia di un futuro distopico.

In questa analisi mi sono soffermata sul gioco che appassiona anche perché in una realtà dove esistono già le challenge game pericolose condivise in modo virale sul web eventuali effetti deteriori andranno valutati con attenzione,  mentre per quanto riguarda il tema della responsabilità genitoriale è utile ricordare che questa non possa limitarsi a smuovere coscienze solo in merito a questa serie ma vada trattata per tutti gli argomenti che riguardano l’uso della rete e la visione di programmi televisivi da parte di minori pur cui è necessaria la presenza dell’adulto. In fondo solo la novità della serie televisiva poteva portare ad affrontare il problema dei contenuti inadeguati che ogni giorno possono essere facilmente reperiti in rete anche dai minori ed assimilati anche attraverso videogames realistici le cui trame spesso dense di violenza latente sono poco conosciute”.

Dunque tra le righe la Dottoressa Mandaglio ci fa notare che forse ‘non tutto il male viene per nuocere’ ora almeno le coscienze si sono svegliate e la serie televisiva ha portato alla ribalta un problema che in realtà é già presente e vi é da diversi anni. Meglio tardi che mai, ci verrebbe da aggiungere!

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